追加提案・ドラフト

JOPT 2026 TOKYO #03
中国人留学生層 向け追加プロモーション施策案

既存の社内資料「JOPT 2026 Tokyo #03 中国向けプロモーション施策案」(作成日2026年8月13日)を前提とし、現行の営業方針を変更することなく、在日中国人プレイヤーの生態的特性を踏まえた追加的な販促活動により、既存プロモーション施策の影響範囲を広げることを目的としています。

作成日 2026-08-24
Section 1

総論:既存施策を変えず、届く範囲を広げる

位置づけ
既存施策への追加提案
現行方針への影響
変更なし

本提案は、現行の営業方針・配布ルールを変更するものではありません。在日中国人プレイヤーの生態的特性という観点のみから、既存施策が十分にリーチできていない層へ向けた追加的な販促活動を行うことで、プロモーション全体の影響範囲を広げることを狙いとしています。

基本方針

本提案が対象とするのは、既存のA・B・Cの配布体系(既存案)がカバーする層の外側にいる、在日中国人プレイヤーの一部です。既存施策との重複・置き換えは想定していません。

Section 2

対象プレイヤー層の分析

対象層
在日中国人・留学生層
施策の柱
新規獲得施策/代理向け施策

在日中国人プレイヤーは、行動特性から大きく3つの層に分けられます。まず全体像を整理したうえで、本提案がどの層に絞って追加施策を行うかを示します。

A

既存の常連・高額プレイヤー

特徴
  • 大会参加頻度が高い
  • Rakeへの感度が高い
  • 競合は海外の主要大会(APT・PokerDream・KPCなど)
  • 大半は半プロの勝ち組プレイヤーで、JOPT公式WeChatとの接点も既にあり、大会日程にも精通している
傾向
  • 競合が存在しない局面では、特別な営業活動を行わなくても自発的に来場する
  • 競合が現れると、レーキ率・遠征費用などを厳しく比較し始め、営業難易度が急上昇する
留意点
技術力が高くDay2進出率が高いため、多日程のFix型参加券を渡すと、本来発生していたはずの有料トーナメント消費を代替してしまうおそれがあります。
B

既存の娯楽層・低額プレイヤー

特徴
  • 低Buy-inイベントが中心
  • 娯楽目的が強い
  • 無料・割引施策によって参加行動が変わりやすい
傾向
  • 特典だけを受け取り、その後の消費に繋がらない、いわゆる「つまみ食い」のリスクに注意が必要
本提案
既存施策(既存案)が主にカバーしている層であり、本提案の直接の対象ではありません。
C

ホームゲーム中心のキャッシュゲームプレイヤー

特徴
  • トーナメント経験が比較的少ない
  • ポーカー初心者も多く、Rakeへの理解が浅い
  • 中国向けSNS・既存営業チャネルとの接点が弱い
  • 新人の段階ではプロモーションの存在自体を知らないことが多い
  • イベントを売り込む以前に、トーナメントそのものへの関心がまだ形成されていない
  • さらに「高額層」と「留学生層(低額)」の2つに分かれる
留意点
中国のポーカー界は属人化が強く、個々に新規開拓するより、既に信頼関係を持つ代理人を経由した方が効率が高くなります。
本提案のターゲット留学生層(低額)

なぜ留学生層に絞るのか

1純粋な増量市場

課題は既存客の奪い合いではなく、福利厚生の情報がそもそも届いていないことにあります。

2情報の非対称性を活かせる

Rake・ITM・ROIへの感度が低いため、Fix型参加券を渡すと体感価値が実際のコストを上回って見えます。

3消費水準と券面が釣り合う

留学生の普段のプレイ規模は大きくなく、額面4万円前後の参加券は十分に魅力的で、実消費への転換が見込みやすくなります。

4大会の価格帯自体が刺さる

高額層はそもそも券に釣られて来場する可能性が低いうえ、長時間のトーナメント構造への関心も薄く、参加費が安い大会は「打つ意味がない」、高い大会は「実力的に厳しく座っていられない」と感じがちです。一方、留学生層は大会の価格帯自体に魅力を感じやすく、券をきっかけに呼び込めれば、そのまま今後の実消費への転換につながりやすくなります。

Section 3

新規獲得施策:代理経由の個別オンボーディング

新規獲得目標
10〜15人程度

留学生層は既存の営業チャネルとの接点が弱く、属人化の強い商慣習の中では、直接の新規開拓よりも代理を経由した方が効率が高くなります。代理を通じて宣伝・紹介を行い、紹介された新規プレイヤーには個別にオンボーディングを行います。

オンボーディングの流れ

  1. 代理が紹介:WeChatのタイムラインや個別の人脈を通じて、留学生層のプレイヤーに声をかける。
  2. 個別にWeChatを追加:紹介された新規プレイヤー本人に、まず個人アカウントでWeChatを追加する。
  3. Game ID登録をサポート:ダウンロード・登録手順を個別に案内する。
  4. パスポートとGame IDを照合:申請時にパスポート番号とGame IDを1対1で紐付ける。
  5. 参加券を交付:照合が完了した時点で参加券を交付する。
個人アカウントでWeChatを追加する理由

これは属人化を狙ったものではありません。中国の商慣習では、最初の接触が個人間の私的な連絡である方が親密感や「お得感」を持たれやすいためです。関係が安定した段階で、公式アカウントへの誘導に切り替えます。

交付する参加券の種類

既存ルール
Millions参加券×1 + PPC参加券×1

新規プレイヤーには、既存ルールに沿ってこの内容を交付します。

留意点:コスト抑制を望む場合の選択肢

会社としてコストを抑制したい場合は、Millions参加券×1のみとする選択肢もあります。理由は次の2点によります。

  • 在日中国人の新規プレイヤーは、そもそもMillions券とPPC券の内部的な価値の違いを理解していません。券の発行ルール自体が非公開のため、新人同士の間で「同じ新人なのになぜ券の数が違うのか」という不公平感も生じません。
  • 紹介規模が大きくなるほど、実費が発生するPPC分のコストが積み上がります。転換率が保証されていない以上、確定的なコストを追加で負う必要はありません。
Section 4

代理向け施策:リソース配分の考え方

想定代理人数
3〜5名程度
代理リターン参考率
5〜6%程度

代理には拡散効果が期待できます。個々のプレイヤーに特典を配っても、行動の変化にはつながりにくいのが実情です。一方で、同程度以下の予算であっても「1人紹介あたりの期待リターン」という形で代理に渡せば、代理自身が積極的に勧誘・宣伝する動機を持ちやすくなります。結果として、より少ないコストで、より広い拡散効果が見込めます。

金額の位置づけについて

例えば、「個々のプレイヤーに1万円相当の特典を配る」よりも「代理には1人紹介につき5,000円相当のリターンを渡す」という設計のほうが、代理側の勧誘動機は強くなりやすく、会社側のコストもむしろ低く抑えられます(金額はあくまで考え方を説明するための例示であり、実際のリターン額ではありません。具体的な金額は別途検討します)。

ただし、紹介人数に応じて即座に金銭を支払う設計は避け、次の2段階に分けて設計します。

施策1:宣伝起動特典(一括・一回限り)

本提案では、Main参加券×1を基準として提示します。

留意点

実際の大会構成・会社全体の戦略方針に応じて、券種は柔軟に変更可能です。PPC参加券×1、または追加のMillions参加券×1へ振り替えることもできます。

Main券を基準とする理由

1Fix型で発行原価が低い

Mainは実質的にFix型で発行原価が低く、対象となる代理数も少数(3〜5名程度を想定)のため、大会全体の規模・構造への影響は限定的です。

2代理側も券の価値差を理解していない

代理側も券種間の価値の違いを正確には理解していないため、見た目の価値が高く内部原価の低い券を選ぶのが合理的です。

3転換保証なし・即時リターンは避ける

紹介した新規プレイヤーの転換は保証されないため、紹介人数に応じた即時の金銭的リターンは避けます。

施策2:継続トラッキングリターン(実消費ベース・1年間)

代理が紹介したプレイヤーは、その代理の名義で記録・管理します。1年間を追跡期間とし、実際の消費実績に応じて、次回大会で使える参加券(Voucher)を還元します。

還元イメージ(例)
代理Aの手下に10名のプレイヤー。JOPT TOKYO #03期間中の合計消費が100万円だった場合、次回大会で使える50,000〜60,000円分のVoucherを代理Aへ還元。
備考

WebCoinでの支払いを希望する代理からの問い合わせもありますが、WebCoin決済は会計処理上の課題が生じる可能性があるため、現時点では対象外とします。

参考料率水準
前払い金券(バウチャー)の事前販売の基本特典率20万円プラン 5%/50万円プラン 6%/100万円プラン 5%
本提案の代理リターン参考率5〜6%程度

最終的な料率は会社全体の戦略方針に基づき、経営判断で決定されるべき事項として保留します。

実消費ベースで還元する理由

1紹介後も継続収益への期待が強い

中国の商慣習では、紹介した相手からの継続的な収益への期待が強い傾向にあります。紹介した時点で関係を打ち切ると、代理側の見返りへの期待値はむしろ高くなりやすいものです。転換が保証されていない以上、会社が先にそのコストリスクを負う必要はありません。

2初期コストを0に近づける

大半の代理は、実際にはそれほど多くの人脈を持っているわけではありません。1人の代理に一括で大きな投資をするより、代理自身の自主的な営業に委ね、初期コストを可能な限り0に近づける方が合理的です。紹介した相手が実際に消費すれば還元し、消費がなければ還元もしないという設計により、会社側のコストとリスクを最小化します。

未定稿の項目

新規プレイヤーの継続消費を促す施策は、現時点では未着手であり、別途検討のうえ追って提示します。

票券の表示価値に関する留意事項

なお、直近では社内の参加券管理施策にも大きな変更が続いており(DBIの廃止など)、これに伴い各参加券の表示上の券面価値も変わる可能性があります。こうした不確定要素を踏まえ、本提案で交付する具体的な参加券の種類・枚数は、会社の実際の施策に応じて調整する必要があります。

Section 5

守りのルール:不正取得をどう防ぐか

参加券には金銭的な価値があるため、複数アカウントを使って何枚も受け取ろうとする不正への対策を組み込みます。基本的な考え方は既存施策と共通です。

1パスポート提出を必須に

申請時に必ず本人のパスポートを提出してもらう。

2Game IDと紐付け

会場で使うプレイヤーID(Game ID)とパスポート番号を1対1で結びつける。

3事前共有・照合

実際の付与前に、あんずさんと名簿を共有・同期したうえで過去の申請情報と照合し、同一人物による複数申請を防ぐ。

4コストは実消費に連動

代理へのリターンは原則として実際の消費実績に基づくものであり、実消費が発生しなければリターンも発生しません。それ以外に配布するVoucherについても大きな実費は発生せず、既存のプロモーション施策と同水準の基準で運用するため、宣伝範囲を広げるだけで大きな実コストの増加にはつながりません。

Section 6

まとめ

要点
  • 本提案は既存施策を変更するものではなく、その外側の層への追加的なリーチを狙う補完提案です。
  • ターゲットは在日中国人プレイヤー3層のうち、ホームゲーム中心層に含まれる「留学生層」。純粋な増量市場であり、情報の非対称性と消費水準の両面から、Fix型参加券との相性が良い層です。
  • 新規獲得は代理経由の個別オンボーディングを基本とし、券種は現行ルール(Millions+PPC)を維持するか、コスト抑制を望む場合はMillionsのみに絞る案を選択できます。
  • 代理へのリソース配分は、宣伝起動特典(一括・一回限り)継続トラッキングリターン(実消費ベース・1年間)の2段階に分け、会社側のコストとリスクを最小化する設計とします。
  • 守り:パスポートとGame IDの照合、付与前のあんずさんとの名簿共有・過去申請との照合により、同一人物による複数申請を防ぎます。
読み手として留意したい点

本提案の具体的な金額・料率・代理人数の上限は、いずれも考え方を示すための例示または参考値であり、確定した数値ではありません。特に代理へのリターン料率および特典の具体的な内容については、会社全体の戦略方針に基づき、経営判断で決定されるべき事項として保留しています。